これから始めるTRPGシナリオ作成フレームワーク
この記事はmohikanz TRPGアドベントカレンダー20日目です。
前日はruoruaさん、明日はnatsuoさんの記事です。
TRPG初めてそろそろ1年以上経過したので、脱初心者と言ってもいいかなと思ってます。
脱初心者ともなればKPやったり、自作シナリオ作ったりというのにも手を出してみたくなる時期でしょう。
という訳で今までシナリオ作成したことないけど、こうやって作ってみようかなっていうフレームワークについて書いて行きたいと思います。
土台作っておいおいアップデートすりゃいいんだろの精神でGo。
あ、基本的にCoCについてのシナリオを想定しているのでそこだけ留意してください。
オチ/黒幕を決める
起承転結の結をまず決めてしまいましょう。
オチさえ決まってしまえば後は必然性と意図的な偶然をもたせてあげるだけです。
CoCのオチ/黒幕としては大雑把に分けると
- 神話生物が意図的に探索者を巻き込んでいくスタイル
- 人間がなにかの目的を達成するために探索者が巻き込まれるスタイル
のようなパターンになるかと思います。
前者であればニャルラトホテプのような邪神が黒幕として登場し場を作るし、後者であれば目的に沿った邪神や神話生物を召喚したりするでしょう。
ここで黒幕が決まれば、後は探索者がどうすればクリアになるかを設定できます。
最終盤はエモいシーンを入れたくなることもあるでしょう。しかし、規定のシナリオでPL達の行動を制限するのは避けた方が懸命でしょう。
PL達はクリア目前でテンションアゲな状態です。そこで意に反するような行動を強制されるというのは水をぶっかけられるようなものです。
エモいシーンはきっとPL達が自由に演出してくれるでしょう。
ただしPLが直接関与しないエピローグのようなシーンでは自由気ままにどんどんエモいシーンを盛り込んでしまいましょう。
舞台のサイズを決める
オチ/黒幕が決まれば舞台のサイズを決めましょう。
上記の黒幕で言えば、前者は人間に対してなにかをしたいということでクローズドになりやすいかと思います。
逆に人間が黒幕のパターンはシティ系が多いように思えます。
当然、孤島のような半クローズドのシナリオも存在しますが、そのあたりは慣れてきたら作ってみるといいでしょう。
プロットの作成
さて、ここまでで黒幕と舞台が決まりました。
これを探索者がクリアできるようにプロットを組んでいきましょう。
ここで言うクリアできるというのは難易度的な意味ではなく、探索者が必然性をもってクリアの方向に向かうように仕向けてあげることになると思います。
とはいえ、探索者の目的意識や志向自体はPLごとに変わるので全てのPLに同じゴールイメージをもたせるのは難しいと思います。
自由度の高さはTRPGのいい点ですが、コントロールに慣れていないうちは探索者をある程度指定してしまった方がシナリオ崩壊の危険性はグッと減るはずです。
プロット自体の立てたは
- なにをすればクリアとなるのか
- クリアに必要な鍵となる情報/アイテムは何か
- 鍵の配置をどこにするか(空間的、時間的な配置)
- 鍵を取得するためのヒントをどこに置くか
- 探索者がクリアを目指すような動機を用意する(生命の危機に晒される、密室に閉じ込められるなど)
ぐらいの流れで作成すればガバの少ないシナリオになるでしょう。
NPCを決める
プロットまで作ればNPCの登場の有無が決められるはずです。
注意が必要なのはNPCが多すぎるとキーパリングが難しくなることや、KPの一人遊び状態でシナリオが進んでしまうことです。
なのでNPCには情報を多めに持たせるか、全く持たせないようにしてしまってもいいのかもしれません。
またNPCの行動やセリフについては細かく決定する必要はないでしょう。
基本的にはPCの行動に対するレスポンスが多くなると思うので、判断基準などを設定してあげるとキーパリングの手助けになると思います。
ここで言う判断基準は物事の好き嫌いや、緊急時の優先順位付けに該当します。
作ったシナリオを見直す
さて、これでシナリオの大部分ができたことでしょう。
最後の作業は見直しです。
見直しとはいえシナリオが面白いとかどうとかってのを考え直すところではありません。
シナリオ中で使われている知識が特別なものではないか、自分の周りだけでよく使われるけど他の人から見ると馴染みのないものではないかという点に気をつけましょう。
そのような知識があったとしても取り除いたり修正する必要はありませんが、補足情報程度は追加してあげるとグッと親切になるでしょう。
シナリオができたら
早速遊んでみましょう。
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さて、ここまで書いたからにはシナリオ作らねば...